(この記事の使用環境: Unity5.4.2f2 Personal、Windows10


今回は「シェーダー」って何なのか、少しだけ分かったよという、報告です。

これまで「シェーダー」とは何か分かっていなかったもので、キャラクターの顔などに影ができてしまったときに、この記事のようにキャラクターに当てるライティングを工夫したりしていました。しかし、キャラクターのモデルに適用されているシェーダーをうまく使い分ければ、「そもそもそんな問題は起こらない」ということが分かりました。ようやくね・・・。

ではさっそく、プロ生ちゃんで見ていきましょう。配布されているプロ生ちゃん3Dモデルには、同じ形状でも影の映り込みなどが異なる3種類が収められています。これがシェーダーの違いです(結論)。
SnapCrab_NoName_2017-1-14_18-32-43_No-00

左から「Standard」、「Toon」、「Unlit」です。このように、付属のReadmeにもしっかり書かれています。「3種類のシェーダを利用」と。これまで、それが何を意味するのか理解できていなかったのです。
SnapCrab_NoName_2017-1-14_18-36-13_No-00

では実際どこが違うのか。それは、肌や服装などの各パーツのマテリアルに適用されているShaderです。

こんな感じで、Standard、Toon、Unlit、それぞれに異なるシェーダーが適用されているのが分かります。
SnapCrab_NoName_2017-1-14_18-56-13_No-00
SnapCrab_NoName_2017-1-14_18-56-20_No-00
SnapCrab_NoName_2017-1-14_18-56-24_No-00

と、いうのをようやく理解しましたよ、というお話でした。

おまけ。キズナアイさん((c)Kizuna AI)の服や体のシェーダーを「Standard」に変えてみました。
BlogPaint
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シェーダーによってかなり印象が変わりますね。これは改悪になってしまいました。

ちなみにこのシェーダー、自分でもいろいろ作ったり改変したりできるようなのですが、「Cg」という言語で記述する必要があり、ゼロから覚えるのはなかなか大変そうです。使いこなせるようになれば大きな武器にもなりそうですが。

今回は以上です。