(この記事の使用環境: Unity5.4.2f2 Personal、Windows10


今回は一部で話題の「キズナアイ」さんの3DモデルデータをUnityに取り込んで、MMDモーションで動かしてみました。
全画面キャプチャ 20170113 195722

モデルデータは公式サイトで配布されています。利用の際は、必ず利用規約をご確認ください。(c)Kizuna AI
 
こんな感じ。音声はありません。


モーションはこちらのものをお借りしました。こちらも利用の際は必ず利用規約を確認してください。
【MMD】 WAVEFILE fullver. 【モーション完成】


キズナアイさんのモデルデータはMMD(MikuMikuDance)のファイル形式であるPMXで配布されています。

Unityへの取り込みには、stereoarts.jpさまで配布されている「MMD4Mecanim」というパッケージをインポートして使います。MMD4Mecanimのデータをダウンロードしたら解凍し、UnityのProjectビューで [Import Package]>[Custom Package...]でインポートしておきます。

次に、キズナアイさんのモデルデータもProjectビューにドラッグアンドドロップでインポートしておきます。

MMDのモーションデータも同様に、Projectビューにドラッグアンドドロップでインポートしておきます。MMDモーションデータは今回お借りしたもの以外にも、VPVP wikiなどから探すことができます。それぞれ製作者が異なり、利用規約も異なりますので、利用の際はご注意ください。

ここまで準備できたら、モデルのパッケージの中にあるXXX.MMD4Mecanim(2つあるうちの片方)を選択します。インスペクタに利用規約が表示されるので内容を確認したうえで、下部のチェックボックスにチェックを入れ、「同意する」を押します。
全画面キャプチャ 20170113 192657

するとインスペクタが次の画面のように切り替わるので、「VMD」の欄に、インポートしたMMDモーションデータをアタッチし、「Process」ボタンを押すと、処理が開始されます。
全画面キャプチャ 20170113 193157

処理が終わると、モデルデータのフォルダ内にFBXファイルが作られます。このモデルデータをシーン上に配置し使うことができます。
全画面キャプチャ 20170113 193417

※環境依存の問題かと思われますが、うちの環境では上記処理後、下図のように輪郭だけの姿になってしまいました。生成されたFBXファイルと同階層にある「Materials」フォルダで、各パーツのマテリアルの「Shader」を別の物(「MMDLit」など)に変更することで問題解消されました。いちおうご報告まで。
全画面キャプチャ 20170113 164343

無事にモデルデータが作られたら、シーンビューに配置します。

さて、あとはモーションで動かす設定です。ProjectビューでAnimatorControllerを作ります。今回は「MMD_AC」としています。
全画面キャプチャ 20170113 194152

作ったMMD_ACを、(Hierarchyビューの)キズナアイモデルのAnimator Controllerの欄にアタッチします。
全画面キャプチャ 20170113 194443

このMMD_ACをAnimatorビューで編集します。Unity上にタブが見当たらなければ、[Window]>[Animator]で開きます。空いている場所で右クリックし、[Create State]>[Empty]で空のステートを作ります。これがデフォルトのステートになります。下図では名前を「MMD_Motion」としています。作成したステートのインスペクタの「Motion」欄に、MMDモーションのファイルをアタッチします。
全画面キャプチャ 20170113 194820

これで、実行するとキズナアイさんがMMDモーションで動いてくれます。(キズナアイさん以外のMMDモデルも同様の方法で動かすことができます)

今回は以上です。